Le
metaverse est la contraction de
meta universe qui désigne
un monde virtuel fictif accessible depuis
Internet. Ce monde virtuel est créé de manière artificielle par un programme informatique. Il héberge
une communauté d’utilisateurs représentés sous la forme d’un avatar et ces avatars peuvent se déplacer et interagir – socialement et économiquement – dans ce
metaverse. La plupart du temps, les utilisateurs peuvent également
interagir avec des agents informatiques, c'est-à-dire un logiciel qui agit de façon autonome.
[main]Aujourd’hui, il existe une multitude de
mini-metaverse : réseaux sociaux, jeux vidéo, etc. Ils reprennent une partie du concept décrit dans le roman
Snow Crash (1992) de Neal Stephenson.[/main]
👉🏻 Snow Crash de Neal Stephenson : la conceptualisation du metaverse
Snow Crash (traduit
Le Samouraï virtuel dans les premières éditions françaises) représente
un cas d'utilisation unique d'un
metaverse où l’auteur décrit comme celui-ci pourrait être implémenté, utilisé et interfacé avec le monde réel. Le roman de Neal Stephenson se déroule aux États-Unis où les sectes religieuses et les mafias prolifèrent grâce à
la désorganisation de l'État fédéral américain. Dans cet état de chaos, la religion du
pentecôtisme est particulièrement visée puisque ce mouvement incite ses adeptes à prier à voix haute. La
glossolalie est l’un des thèmes centraux du roman.
[callout type="info" title="Qu’est-ce que la glossolalie ?"]La glossolalie est le fait de parler ou de prier à haute voix dans une langue ayant l'aspect d'une langue étrangère – inconnue de la personne qui parle – ou dans une suite de syllabes incompréhensibles.[/callout]

Le roman de Neal Stephenson imagine un monde apocalyptique où un magnat découvre un moyen de
contrôler l'esprit humain et s'en sert pour accroître son pouvoir. Néanmoins, son ambition est contrariée par un hacker et ses alliés. Le personnage principal a accès à un savoir illimité grâce au
Métavers. Il utilise également de nombreux gadgets high-tech issus du développement des nanotechnologies et du génie biomédical.
[callout type="success" title="Bon à savoir !"]Neal Stephenson a publié son livre quelques années avant que l'implémentation d'un
metaverse ne soit possible. Par conséquent,
Snow Crash apparaît comme un cahier des charges immersif pour le développement du
metaverse. Aujourd’hui, plusieurs problèmes décrits par Neal Stephenson sont abordés avec l’implémentation du
metaverse.[/callout]
✔️ Liste des pistes de réflexion abordées par Neal Stephenson devenues pertinentes grâce aux avancées technologiques :
[list-custom type="check"]
- Le mode d’accès
- Le code informatique devient la loi
- L’activité économique et la possible redistribution des richesses dans le metaverse
- L’utilisabilité afin de permettre aux utilisateurs de vivre une expérience sociale aussi développée par rapport à la communication en face-à-face dans la vraie vie
- La scalabilité, c’est-à-dire la capacité d'un produit à s'adapter à un changement d'ordre de grandeur de la demande
[/list-custom]
Snow Crash de Neal Stephenson n’est pas la seule représentation du
développement d’un metaverse. En effet, il y a eu plusieurs écrivains et réalisateurs qui ont choisi d’
écrire le metaverse pour montrer ses avantages et ses éventuelles dérives.
👉🏻 Ready Player One (2011) d’Ernest Cline : le metaverse de l’Oasis
Ready Player One d’Ernest Cline raconte les aventures de Wade Watts dans l’Oasis, un immense
metaverse créé par James Donovan Halliday, connu sous le pseudonyme d’Anorak. L’intrigue se déroule dans
un futur proche (2045) où le monde réel est devenu invivable : désastre écologique,
crise énergétique, pauvreté, famine, guerres, etc. Dans ce chaos, l’Oasis est
un jeu planétaire excitant devenu le refuge de la majorité de l’humanité.
À l’origine, l’Oasis a été développé comme
un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) mais l’univers s’est rapidement développé pour
devenir un metaverse, une société virtuelle. Wade Watts et les autres joueurs peuvent accéder à l’Oasis avec une visière sans fil et des dispositifs haptiques.
[callout type="info" title="Qu’est-ce qu’un dispositif haptique ?"]Il s’agit d’un système tactilo-kinesthésique physique ou mécanique pouvant
créer une communication entre un humain et une partie de son environnement réel ou virtuel.[/callout]
Ce jeu planétaire devenu un
metaverse est addictif et onéreux puisqu’il est nécessaire de
payer pour acquérir des armes et des accessoires pour réussir des quêtes et
gagner la partie.
[callout type="info" title="Le saviez-vous ?"]
Player One d’Ernest Cline a été un grand succès dans sa sortie. En
2018, le roman d’Ernest Cline a été adapté au cinéma par Steven Spielberg.[/callout]
Aujourd’hui, le
metaverse n’est plus l’apanage des œuvres de science-fiction puisque plusieurs entreprises se sont déjà emparées du concept pour
créer leur metaverse. En effet, certains logiciels en ligne, réseaux sociaux ou jeux-vidéos se sont appropriés
le concept du metaverse pour développer leur propre univers et
séduire des potentiels utilisateurs. Néanmoins, les utilisateurs ne peuvent pas encore profiter d’un
metaverse ultra-immersif comme l’Oasis d’Ernest Cline.
Depuis les balbutiements d’Internet et toutes les nouvelles technologies associées, il y a eu
plusieurs tentatives d’implémentation d’un metaverse. La majeure partie du travail réalisé dans
le développement d’un metaverse est venue de la communauté du jeu vidéo.
[list-steps]
- 1986 : le jeu Habitat lancé par Lucas Arts sur Commodore 64
- 1993 : le MMO The Metaverse de Steve Jackson Games
- Le milieu des années 1990 : le MMO SnowMOO de SenseMedia, inspiré du roman Snow Crash de Neal Stephenson
- 1997 : le logiciel d’immersion Le Deuxième Monde de Canal+ Multimedia et Cryo
- 2003 : le logiciel Second Life de Linden Lab, considéré comme l’un des pionniers du metaverse
[/list-steps]
👉🏻 Second Life : l’un des pionniers du metaverse
Second Life est
un univers virtuel développé et édité par Linden Lab, une entreprise américaine basée à San Francisco.
Second Life est un
metaverse où les utilisateurs – sous la forme d’avatars personnalisés – évoluent dans un monde virtuel créé par eux-mêmes. En effet, les utilisateurs peuvent
concevoir le contenu du jeu ou
acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant la monnaie virtuelle du jeu.
[main]Linden Lab s’occupe de la gestion de
la connexion et du
rendu graphique de l'univers virtuel. L’entreprise assure également
la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données numériques.[/main]
Second Life est
un jeu vidéo et
un réseau social. Les utilisateurs peuvent
fixer leurs objectifs et
interagir avec le monde virtuel et les autres utilisateurs, présents sous la forme d’un avatar. Au sein du
metaverse, la personnalisation de l’avatar et de l’univers lui-même possède une seule limite : celle de l’utilisateur. En effet, tous les utilisateurs peuvent
participer à l’expansion du metaverse. Il est possible d’importer, créer et partager des bâtiments, des véhicules, des objets, des vêtements, des gadgets, des animaux et des plantes, par exemple. Tous les objets créés dans le
metaverse peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir ou communiquer.
[main]
Second Life est
un univers participatif. Le jeu propose également des fonctions de messagerie instantanée pour rendre l’expérience plus immersive.[/main]
Les utilisateurs de
Second Life peuvent également
s’enrichir grâce au jeu vidéo. En effet, le
metaverse a créé une société virtuelle qui repose elle-même sur une monnaie virtuelle :
le dollar Linden. Il est possible
d’échanger cette monnaie virtuelle contre des dollars américains auprès de bourses d'échange indépendantes ou gérées par Linden Lab.
[callout type="info" title="Le saviez-vous ?"]Chaque abonné de
Second Life reçoit des dollars Linden (L$) chaque semaine pour
permettre d’acquérir des biens et des services au sein du
metaverse. Il est également possible d’
acheter des dollars Linden ou
vendre des dollars Linden depuis le site d’échange de Linden Lab.[/callout]
Second Life a bénéficié d’
une grande médiatisation dès son lancement (2003) et connaît
un buzz important jusqu’en
2007. Les particuliers et les entreprises investissent le
metaverse.
[list-custom type="check"]
- L’activité commerciale a entraîné la mise en place de stratégies de marketing virtuel spécifiques pour attirer la clientèle et assurer la publicité
- Certains universités comme Harvard, Stanford ou l'Université de New York utilisent Second Life comme un support pour la formation en ligne
- Les maisons de haute couture organisent des défilés virtuels
- Certains candidats aux élections présidentielles créent un bureau de campagne virtuel
[/list-custom]
[main]En France,
Second Life connaît son apogée vers
2007, quelques mois avant son déclin.[/main]
Le déclin du
metaverse possède deux causes principales : la crise des subprimes qui affecte les banques de
Second Life et la désertion de l’espace virtuel de la plupart des investisseurs et des clients. Néanmoins, le nombre de connexions quotidiennes est stable avec
plus de 60 000 connexions depuis
le 1er janvier 2012.
[callout type="success" title="Bon à savoir !"]Le confinement a provoqué un regain d'activité au sein du
metaverse.[/callout]
👉🏻 Facebook : la révolution d’Internet

Aujourd’hui, Facebook est
l’un des principaux metaverses et son développement a totalement englouti
Second Life qui parvient tout de même à se maintenir à flot. Le succès de Facebook est facile à expliquer puisque cette fois-ci, le
metaverse n’est plus seulement l'apanage de quelques geeks. En effet, Facebook est investi par des millions d’utilisateurs, capables de
naviguer dans les différents metaverse.
[main]
Facebook n’est pas le seul
metaverse. Par exemple, Instagram ou Twitch permettent également aux utilisateurs d’
échanger des biens et des services dans un lieu virtuel.[/main]
Selon Mark Zuckerberg, « le
metaverse est le futur de Facebook » et l’entrepreneur ne cesse de
s’intéresser aux nombreuses possibilités metaverse.
[callout type="info" title="Le saviez-vous ?"]La crise sanitaire a poussé la majorité de la population vers
le digital. En effet, la plupart des gens ont utilisé les réseaux sociaux et les jeux en ligne pour
converser le lien social avec leurs proches.[/callout]
Néanmoins, à l’inverse de l’Oasis du roman
Ready Player One d’Ernest Cline, toutes les technologies permettant une meilleure immersion dans les différents
metaverses ne sont pas encore disponibles. En effet, il y a eu
plusieurs innovations pour
améliorer l’expérience virtuelle mais toutes ces innovations n’ont jamais permis de
découvrir un metaverse comme dans les oeuvres de science-fiction.
[list-custom type="check"]
- Les Snapchat Spectacles
- Les Facebook Glasses
- L’Oculus de Facebook
- Le Hololens de Microsoft
[/list-custom]
Les fabricants ne sont pas encore prêts à
concevoir des appareils technologiquement avancés mais la démocratisation est en marche et avec elle, celle du
metaverse. Le
metaverse est
un univers infini qui n’a pas encore été totalement exploré par les acteurs du high-tech. Aujourd’hui, plusieurs entreprises du secteur souhaitent leur part du gâteau et cherchent à
proposer des innovations grandioses pour séduire les utilisateurs et
conquérir le metaverse.
L’actualité du développement du
metaverse n’est pas récente mais elle a été largement relancée par
l’arrivée de Roblox à la Bourse de New-York. Au mois de mars, le cours du titre de
Roblox a clôturé sa première séance avec une capitalisation
de plus de 38 milliards de dollars. Par conséquent, l’entrée en Bourse du géant du
metaverse n’a pas été un échec. Plus d'informations sur cette
page.
[callout type="info" title="
Roblox : qu’est-ce que c’est ?"]
Roblox est un jeu vidéo
free to play et massivement multijoueur en ligne (MMO) destiné aux enfants et adolescents. Il a été créé par David Baszucki et développé par Roblox Corporation. Depuis sa sortie, le jeu connaît un succès important. En
décembre 2012,
Roblox comporte
plus de 320 millions d'utilisateurs et
10 millions de visiteurs uniques par mois.[/callout]
Roblox permet aux utilisateurs de
communiquer entre eux et
créer leurs propres jeux avant de permettre aux autres utilisateurs d’y jouer.
Roblox possède également une communauté de
7 millions de développeurs de jeux vidéo pour permettre au
metaverse de continuer à s’étendre. Roblox a également signé un partenariat avec
Vans afin de proposer aux utilisateurs de skater à
Vans World, chaussés de leurs paires de Vans préférées.
[main]Le jeu possède également sa propre monnaie virtuelle,
le Robux. Au début de l’année
2020,
plus de 550 millions de dollars de Robux ont été achetés sur la plateforme, illustrant le succès du
metaverse auprès des jeunes.[/main]
L’arrivée de
Roblox au sein de la Bourse de New-York illustre le succès des
metaverses et toutes les possibilités liées à son développement. La plupart des géants de la tech – notamment Facebook – comptent
investir le metaverse pour proposer à leurs abonnés une expérience virtuelle immersive et complète. Néanmoins, il est nécessaire de créer des innovations technologies (équipements) suffisamment avancés pour
permettre une totale immersion.
Le
metaverse a été théorisé depuis des décennies et se développe progressivement depuis le logiciel
Second Life de Linden Lab jusqu’aux nombreux jeux vidéo et réseaux sociaux qui utilisent le principe du
metaverse. Aujourd’hui, le
metaverse s’est imposé comme le nouveau terrain de jeu fortement convoité par
les GAFA.
[callout type="info" title="GAFA : qu’est-ce que c’est ?"]Aujourd’hui, les GAFA représentent
les quatres entreprises les plus puissantes du Web : Google, Apple, Facebook et Amazon. Ces firmes possèdent un pouvoir économique et financier considérable et incarnent le passage à l’ère du digital.[/callout]
Ces firmes importantes ne sont pas les seules à s’intéresser au
metaverse puisque certains concepteurs de jeux vidéo cherchent également à
améliorer le développement du metaverse de leurs jeux. Aujourd’hui, la plupart des
mini-metaverse ont été développés avec des jeux vidéo.
[list-custom type="check"]
- Le MMORPG World of Warcraft développé par la société Blizzard Entertainment
- La série Animal Crossing développée par Nintendo EAD
- Le monde virtuel de Habbo Hotel (2000) développé par l’entreprise finlandaise Sulake
- Minecraft (2011) développé par le Suédois Markus Persson puis la société Mojang Studios
- Fortnite (2017) développé par Epic Games
[/list-custom]
[main]Dans l’optique d’
investir l’univers du metaverse, Epic Games a racheté Sketchfab, un site d'hébergement et de lecture de fichiers 3D.[/main]
Sketchfab propose
plus de 4 millions d'assets 3D qu’il est possible de vendre, acheter ou éditer. Grâce au rachat de Sketchfab, Epic Games devrait pouvoir
se rapprocher de l’idée d’un metaverse ouvert et interconnecté. Tous les assets disponibles sur le site de Sketchfab pourront permettre aux utilisateurs de
proposer des expériences uniques dans le metaverse. Le rachat de Sketchfab par Epic Games est
un énième pas vers le
metaverse de la part du concepteur de jeu vidéo.
[callout type="info" title="Le saviez-vous ?"]Pendant le confinement, Epic Games a hébergé un concert du rappeur Travis Scott qui a réuni
plus de 12 millions d'utilisateurs. Cet événement est l’un des multiples exemples des promesses du
metaverse : créer des événements virtuels pour réunir des millions d’utilisateurs à travers le monde.[/callout]
Pour le moment, la plupart des concepteurs de jeux vidéo – Roblox, Epic Games ou Minecraft – ne peuvent pas
proposer des environnements persistants, c'est-à-dire qui continuent de vivre même pendant l'absence des joueurs. Néanmoins, les progrès technologiques permettent à tous les géants de la tech de
s’approcher d’un metaverse complet.
Le
metaverse ne va pas rester l’apanage des acteurs du divertissement puisque Facebook s’est déjà engagé dans
la création d’un metaverse avec le développement de Workrooms. Il s’agit d’une salle de réunion virtuelle accessible grâce à un casque Oculus Quest 2. Ces salles de réunion « nouvelle génération » permettent d’accroître l'interactivité, un sacré avantage puisqu’aujourd’hui, la plupart des employés travaillent à distance à cause de la pandémie.
[main]Wordrooms est
une prouesse technologique. Il s’agit d’un environnement qui doit permettre la captation des mouvements de mains des participants, les flux des ordinateurs et la vidéo et l'audio.[/main]
Aujourd’hui, le
metaverse n’est pas une réalité mais celle-ci se rapproche progressivement. Dans le secteur du jeu vidéo, le
metaverse est un enjeu de souveraineté. À l’inverse, les géants du Web multiplient les acquisitions pour
développer leur metaverse de manière indépendante. Certaines entreprises souhaitent également
investir les plateformes mobiles pour s'affranchir d'Apple qui possède le
leadership sur le monde applicatif avec l'IOS.
Tous les conflits d’intérêts entraînés par ce nouveau terrain de jeu vont déclencher une guerre qui se terminera dans le
metaverse.
Sources :
- Le metaverse, Le Digital pour Tous, Laura Bokobza
- Le metaverse, nouveau terrain de bataille des géants de la tech, Journal du Net, Nicolas Jaimes